DRAW BOTS – Generate Art

Maschinen erledigen viele unserer Aufgaben im täglichen Leben. Aber können sie auch Kunst machen? Generative Kunst ist ein wichtiges Thema der Neuen Medien. „Die Generative Kunst oder engl. Generative Art ist eine zeitgenössische Form des künstlerischen Schaffens, wobei nicht unbedingt das Kunstwerk oder Endprodukt im Zentrum steht, sondern der Entstehungsprozess und die ihm zugrundeliegenden Ideen. Das Werk oder Produkt entsteht durch das Abarbeiten einer prozessualen Erfindung, das heißt, eines von Künstler*in geschaffenen Regelsatzes bzw. eines Programmes, das beispielsweise in Form natürlicher Sprache, musikalischer Sprache, eines binären Codes, oder eines Mechanismus festgehalten wird. Generative Kunst dient Künstler*innen oft als Mittel, Intentionalität zu vermeiden.“ (Wikipedia: Generative Kunst: https://de.wikipedia.org/wiki/Generative_Kunst) In dieser Übung wird gezeigt, dass nicht unbedingt Programmierkenntnisse nötig sind, um einen Malroboter zu konstruieren. Es kann ein erster Schritt sein, sich Maschinen/Geräte anzueignen.

Maschinen/Programme und Kunst sind kein neues Feld.  Mit der Zeit haben sich jedoch vor allem diese Maschinen/Programme verändert. War der Produktionsprozess bei einer Schreibmaschine noch zugänglich (d.h der Anschlaghebel beim berühren des Blattes sichtbar), verschwindet dieser bei aktuellen Computermodellen hinter glatten Aluminium- oder Plastikoberflächen. Die Hermetisierung von Computern zeigt sich ebenfalls bei der Möglichkeit der Gehäuseöffnung. Die Finger als Werkzeug zur Öffnung und Behebung mechanischer Defekte, zeigen eine Einfachheit und Zugänglichkeit eines Gerätes. Die Nicht-Zugänglichkeit eines Gerätes ist auch in dessen Entwicklung eingeplant und dient so z.B. der Kundenbindung, da spezielle Defekte eine spezielle Reparatur benötigen. Auch Obsoleszenz und Sollbruchstellen spielen hier eine Rolle. Viele Computerhersteller warnen vor dem eigenständigen Öffnen des Gerätes, und eigenständige Reparaturen innerhalb der ersten Jahre werden als Garantiebruch gewertet.

Inwiefern muss ein*e Künstler*in das Werkzeug/Ding, welches er/sie zur Arbeit benutzt verstehen oder sich aneignen? Wie sollen Kinder und Jugendliche die abstrakten, nicht-sichtbaren Prozesse der Produktions- und Arbeitsmittel (Tablets, Computer, Smartphones etc.) verstehen, wenn sie diese nicht „begreifen“ können?

In einem Promotionsvideo des Commodore 64 aus dem Jahre 1982 zeigt sich, dass bereits zu dieser Zeit ein „Nicht-Verstehen“ der Computer vorhanden gewesen sein musste, und dies vermutlich dem wirtschaftlichen Erfolg der Computerhersteller im Wege stand. »Commodore, der weltweit führende Heimcomputerhersteller präsentiert die aufregende, kurzweilige und interessante Welt der kleinen Computer für den persönlichen Gebrauch. Viel ist schon über die Computer geschrieben worden, doch oft entstand ein falsches Bild darüber, was man denn nun wirklich mit den preiswerten Geräten anfangen kann. Viele glauben auch heute immer noch, dass man das Programmieren lernen muss, um mit Computern umgehen zu können. Commodore macht Schluss mit diesem Ammenmärchen. Wir zeigen Ihnen, was wirklich alles in diesen Geräten steckt. Ohne das die geringsten Programmierkenntnisse vorausgesetzt werden. Das Selber-Programmieren ist die hohe Schule erst ganz zum Schluss der eigenen Erfahrungen mit Heimcomputern.«

Um Computer zugänglich zu machen, musste die Benutzeroberfläche vereinfacht und intuitiver gestaltet werden. Anfang der 80er Jahre wurden die PCs – die Personal Computer – für Arbeits- und Privatleben immer relevanter. Interessanterweise nahm  ab diesem Zeitpunkt die Zahl der Student*innen im Fach Informatik ab. Die Personal Computer wurden von den Herstellern als Spielzeug für Jungen vermarktet. In einem Apple-Werbespot aus dem Jahre 1985 heißt es: »This morning, Brian Scott made a career decision. He decided to be an astronaut. His first giant step: Learning how to use an apple.«. PCs wurden so für den Privatgebrauch erschwinglicher und waren nicht mehr allein als Arbeitsgeräte in öffentlichen und privaten Einrichtungen oder Instituten vorhanden. Um Computersysteme verstehen zu können, spielerisch an diese Systeme herangeführt zu werden und eventuell erste Programmiererfahrungen sammeln zu können, war es also nötig schon vor dem Studium der Informatik einen Personal Computer zu besitzen. Die Vermarktung des PCs als Jungen-Spielzeug führte dazu, dass sich das männlich konnotierte Bild eines Computer-Nerds z.B. in Filmen wie Weird Science oder Revenge of the Nerds selbst immer wieder bestätigte. Das ist ein Grund, warum Computer als Werkzeug, Forschungsgerät und Spielzeug für Frauen hermetischer waren und sind.

Maschinen und Roboter können zugänglich gemacht werden. Diese Übung fand in einem Seminar von Martin Böttger in der Klasse Neue Medien an der Kunsthochschule Kassel statt und wurde von mir in anderen Workshops weitergeführt. Es ist einfach und macht unglaublich Spaß. Was macht mein Bot, wenn ich dies und jenes ändere? Wie bekomme ich ihn dazu bestimmte Formen zu zeichnen?

Verwandeln Sie das Klassenzimmer in eine Roboterwerkstatt.

 

DRAWBOTS WORKSHOP 2013 from NEUE MEDIEN KASSEL on Vimeo.

Baut aus eurem Elektroschrott einen Malroboter. Es gibt keine Vorgaben, er muss nur malen können. Bitte vorsichtig mit Elektrizität sein.

Die Übung kann durch eine kleine Ausstellung der robotergenerierten Arbeiten erweitert werden. Auch weiterführende (Haus-)Aufgaben, wie die Beschäftigung mit Robotik, Generativer Kunst in Hinblick auf Musik, Sound, Grafik und Informatik, sind möglich.

Das Thema ist für die Gruppenarbeit geeignet und kann im Schulkontext mit anderen Fächern wie Mathematik und Informatik verknüpft werden.

Bitte weisen Sie die Teilnehmenden darauf hin, dass bei Auseinander- und Umbauen der Geräte Akkus und Batterien herausgenommen werden müssen und Stecker nicht eingesteckt sein dürfen. Sollten Sie mit kleineren Kindern arbeiten oder die Gruppe zu groß sein, um eine Sicherheit der Teilnehmenden zu gewährleisten, können auch aufziehbare Spielzeuge (ohne Batterie) oder Geräte benutzt werden, die nicht manipuliert werden.

  • Elektroschrott mit Motor (besonders geeignet sind Milchschäumer, Walkmans, kleinere Küchengeräte die mit Batterien funktioneren) Alternativ können auch ferngesteuerte Autos oder ähnliche Spielzeuge mit Motor verwendet werden. Bei jungen Erwachsenen können auch alte Geräte mit Stecker benutzt werden
  • passende Batterien
  • Schraubendreher
  • Klebeband
  • Kabelbinder
  • Heißkleber
  • Stifte
  • Min. Din A1 Papier
  • bei jüngeren Kindern Handschuhe und Schutzbrillen
  • Wirrwarr

Max. Teilnehmer

12

Dauer

57 min

Benötigtes Vorwissen

Zur theoretischen Vertiefung eignen sich folgende Links: 

https://vimeo.com/channels/drawingmachines 

Eine Sammlung von Videos über sogenannte „drawing machines“.  

http://www.artificial.dk/articles/galanter.htm 

‚Generative art is as old as art‘. Ein Interview mit Philip Galanter   

http://www.generativeart.it/ 

Webseite der Generative-Art-Conference, die seit 1998 stattfindet 

http://www.boredpanda.com/computer-deep-learning-algorithm-painting-masters/ 

https://deepdreamgenerator.com/ 

Ein Beispiel wie Software Kunst machen kann 

https://drawingmachines.org/  

Ein Archiv über optische/mechanische/automatisierte Zeichenmaschinen  

http://www.instructables.com/id/Tinkering-With-LEGO-Art-Machines/ 

Zeichenmaschinen aus LEGO-Technik gebaut 

http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/software_art/1/ 

Apps und Webseiten die zur Veranschaulichung dienen können: 

http://nathanfriend.io/inspirograph/ 

Eine Online-version des beliebten Spirographen  

http://ozobot.com/play/drawing-games 

Malroboter für die Hosentasche 

https://quickdraw.withgoogle.com/# 

Versteht ein Algorithmus was ich zeichne? 

http://flockmod.com/ 

Flockmod ist eine realtime online group drawing app. Draw with your friends online! 

Erster Einsatzkontext

Garage im Silicon Valley

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